SII (Strategy of Information Integration)

Fenomena Integritas Sistem Informasi
Tuntutan globalisasi dan persaingan bebas serta terbuka dewasa ini secara langsung telah memaksa berbagai organisasi komersial seperti perusahaan maupun non komersial seperti pemerintah untuk menata uang platform organisasinya.

Dalam konteks ini, berbagai inisiatif strategi ditelurkan oleh sejumlah praktisi organisasi yang masing-masing mengarah pada keinginan berkolaborasi atau berkooperasi untuk menyusun kekuatan dan keunggulan baru dalam bersaing (baca: coopetition = collaboration to compete). Terkait dengan hal ini, sejumlah fenomena yang menggejala akhir-akhir ini antara lain:

·                     Terjadinya merger dan akuisisi antar dua atau sejumlah organisasi dalam berbagai industry vertikal, seperti: perbankan, asuransi, manufaktur, pendidikan, kesehatan, dan lain sebagainya.
·                     Restrukturisasi korporasi yang dilakukan dengan mengubah pola relasi antar anak-anak perusahaan dalam sebuah konsorsium grup usaha;
·                     Strategi kerjasama berbagai institusi pemerintah secara lintas sektoral untuk meningkatkan kinerja birokrasi;
·                     Tuntutan berbagai mitra usaha dalam dan luar negeri untuk meningkatkan kualitas aliansi dan kolaborasi; dan lain sebagainya.

Adanya berbagai fenomena tersebut secara tidak langsung memberikan dampak bagi manajemen organisasi, terutama dalam kaitannya dengan pengelolaan sumber dayanya masing-masing. Beragam tuntutan yang bermuara pada keinginan untuk ”mengintegrasikan” secara fisik maupun relasi
dua atau lebih organisasi tersebut bermuara pada kebutuhan melakukan upaya ”sharing” sejumlah sumber daya data dan informasi (maupun pengetahuan) yang dimiliki sesama organisasi.

Artinya adalah bahwa, dua atau lebih sistem informasi yang ada harus diupayakan untuk ”diintegrasikan”. Terkait dengan hal ini, pengalaman membuktikan bahwa proses tersebut tidaklah sesederhana yang dipikirkan. Lamanya proses integrasi dan sering kandasnya usaha tersebut menggambarkan tingkat kesulitan atau kompleksitas usaha integrasi yang dimaksud. Banyak kalanagan praktisi menilai bahwa masalah utama yang dihadapi bukanlah karena kendala teknis, namun lebih banyak didominasi oleh hal-hal yang non teknis (baca: politik organisasi). Tidak banyak pihak yang mampu mencari jalan keluar dalam menghadapi kenyataan ini.

METODOLOGI SEBAGAI BAHASA BERSAMA
Dengan mempelajari sejumlah ilmu perilaku organisasi, jalan buntu politisasi tersebut dapat dipecahkan dengan menggunakan sebuah metodologi yang disusun berdasarkan fenomena resistensi yang kebanyakan disebabkan karena hal-hal sebagai berikut:
·         Ego sektoral organisasi yang sangat tinggi sehingga menutup kemungkinan untuk mau diatur atau bekerjasama dengan organisasi lain (kecuali jika yang bersangkutan menjadi pemimpin konsorsium);
·         Anggapan bahwa sistem informasi merekalah yang terbaik dibandingkan dengan yang dimiliki oleh pihak-pihak mitra lainnya;
·         Konteks kepentingan yang berbeda pada setiap organisasi sehingga sulit dicari titik temu yang memungkinkan untuk melakukan integrasi secara cepat;
·         Berebutan untuk menjadi pimpinan tim integrasi dalam sebuah konsorsium kerja sama;
·         Ketidakinginan untuk saling membagi data, informasi, maupun pengetahuan yang dimiliki karena akan dianggap mengurangi keunggulan kompetitif individu maupun organisasi;
·         Ketidaktahuan harus memulai usaha integrasi dari mana sehingga kondusif untuk dilakukan sejumlah pihak terkait; dan lain sebagainya.

Pendekatan dimaksud adalah dengan menggunakan metodologi yang menekankan pada evolusi pelaksanaan enam tahap integrasi seperti yang dijelaskan berikut ini.


                                                   (Gambar evolusi strategi informasi)


Sumber :
http://aprilianz.blogspot.com/

Jaringan Multimedia

Definisi Jaringan Multimedia
Jaringan (dalam hal ini yang dimaksud adalah jaringan komputer) adalah sekumpulan komputer, serta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan.
Media jaringan computer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan computer dapat saling melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat kerasdan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan.

Multimedia berasal dari dua kata,yaitu:
  • Multi(latin nouns): banyak; bermacam-macam
  • Medium(latin):Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Medium(AmericanHeritageElectronicDictionary,1991): alat untuk mendistribusikan dan mempresentaikan informasi.
Bisa dikatakan Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan textgraphics, audio, video,dan animasi dengan menggunakan linksdan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,berinteraksi,membuat, dan berkomunikasi.

Beberapa definisi multimedia :
  • Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
  • Kombinasi dari tiga elemen:suara, gambar,dan teks (McComick, 1996)
  • Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media inidapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
  • Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamisdan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robindan Linda, 2001)
  •  Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi,dan berkomunikasi.
  • Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audiographics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especiallyth oseusedto storemu l ti mediantent (wikipedia.org).












Dari dua definisi di  atas, dapat disimpulkan bahwa Jari ng an Mul ti medi a adalah penggunaan komputer yang terhubung satu sama lain untuk mengkombinasikan teks, grafik, audio, video,dan animasdengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,interaksi,dan komunikassatu sama lain.


Ruang Lingkup Multimedia
A. Grafis
Komponen grafis merupakan unsure yang mendominasi sebuah presentasi multimediaa picture is worth a thousand words”.


Kegunaan grafisdalam aplikasi multimedia :
a. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
b. Chart untuk ilustrasidan meringkasdata-data numerik
c.Warna, bakgrounddan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
d. Integrasi dari text,photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi dan suasana hati
e.Menunjukkan image dan budayaperusahaan
f.  Simulasidari lingkunganyang ada
g. Menjelaskan proses
h. Menjelaskanstruktur organisasi
i. Ilustrasidari lokasi

Jenis-jenis graphics :
a. Backgrounds
b. Photos
c. Grafik3-dimensi
d. Charts(gra phs)
e. Flow chart
f. Organizational charts
g. Buttons


B.Text
Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan,dan perasaan mereka. Teks merupakan alat komunikasi yang utama,jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak.
Dengan perkembangan teknologi Multimedia,teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan.

Teksdapat dirancang dengan menggunakan:
a. Word Processor (WP)
Teksdi buat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring  Program seperti MacromediaDirector atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF).

b. AuthoringSoftware (AS)
    Teksdi buat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia  Director

Hal-hal yang harusdi perhatikan dalam menggunakan teksdalam aplikasi multimedia :
a. Pahami kegunaan aplikasi yangdibuat
b. Jumlah teksyang digunakan
c. Jenis / type font yang dipakai
d. Ukuran dan warna font

C. Video
Suara dan videomemegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia. Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mooddan tercapainya tujuan presentasi. Video telah diperkenalkan kurang lebih 50tahun yang lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan halyang relatif masih baru;sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi. Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk video.

Proses digital video :
  • Analog video acquisition: Pembuatans cript, Penyusunan storyboard, pemilihan peralatan untuk pengambilan gambar.
  • Capturing andStoring
  • Editing and AddingSpecialeffects
  • Deliveryand Display
Video dibedakan dalam dua format,yaitu :
a. Analog : NTSC dan PAL
b.Digital : MOV, MPG, AVI, ASF,dll

Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
Semakin lama durasi video analog semakin beasr RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannydalam format digital. Sebagai ilustrasi :1 framedigital video dengan kualitas24 bits membutuhkan sekitar Mb. 10 detik digital video – fullscreen - full motion memerlukan 300 Mb.

D. Animasi
Simulasigerakan yang ditunjukkan dengan kumpulan gambar atau frame disebut dengan animasi.
Kartun dan anime merupakan contohdari animasi.
Terdapat empat macam animasi,yaitu:
Animasi Frame
  • Menampilkan obyek yang digambar sebelumnya (disebut dengan frame) dimana obyedilokasikan di screen dengan posisi yang berbeda-beda.
Animasi Vector
Vector adalah garisyang memiliki titik awal, arah,dan panjang.
  • Animasi vector membuat obyek bergerak dengan memanipulasi ketiga parameterdi atas.
  • Software:Adobeflash
Animasi Komputasional
  • Menggerakkan obyek dengan cara mengubah koordinat posisi xdan y.
Morphing
  • Morphing berarti mengubah suatu bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan variasi frameyang membentuk gerakansmooth.
  • Software: Avid’sElastic Reality, Black Belt’s Wi n I mages,Gryphon Software’sMorph,Huma n Software’s Squizz,MorphWi za rd,U nlead’sMorphStudio
E.Digital Audio
Digital Audio ditampilkan dalam dua area utama:
  • Telekomunikasi
  • Hiburan (audio CD)
Dihasilkan dengan cara melakukan sampling sinyal kontinu yang dihasilkan oleh sumber suara. Suatu analog-to-digital converter (ADC) menangkap input sinyal elektrik sesuai dengan suara dan mengubahnya menjaddata digital. Proses sebaliknya, untuk menghasilkan suara melalui amplifiedan speaker,melibatkan suatu digital-to-analog converter (DAC).

Broadcasting
Broadcasting merupakan proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya. Layanan server ke client yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligus dengan cara paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio. SDE Broadcasting merupakan workshop tempat perakitan & penyedia segala peralatan untuk keperluan Broadcast & Studio baik lokal maupun import. Kami juga menyediakan jasa konsultasi untuk mendirikan sebuah Station Pemancar Radio, Jasa Service & Maintenance, Komputer Studio Automation, SMS Engine, Studio Transmitter Link (STL), Telp-Hybrid, Headphone Distribution, Software Automation, Antenna Circulair, Antenna Link, Coaxial-Cable, Connector, Grounding System, etc.

Jaringan Broadcaster
·                     TV Internet
·                     Radio Internet
·                     Knowledge Management
·                     Community Radio
·                     Radio Swasta

Digital Video Broadcasting
Digital Video Broadcasting merupakan revolusi besar dalam dunia internet. Khususnya dalam kebutuhan akses downlink atau downstream, yang merupakan salah satu komponen penting dalam dunia internet (komponen lain nya adalah uplink atau upstream, karena internet membutuhkan komunikasi dua arah).

Hanya dengan menggunakan parabola TV biasa yang murah, LNB dan kabel TV seperti biasanya dan diperlukan sebuah decoder DVB Box ataupun DVB card PCI yang di tancapkan dalam sebuah komputer personal (PC) biasa.

Sejarahnya dimulai ketika orang mulai menyiarkan (broadcast) multimedia dalam bentuk digital, baik film, audio, ataupun data teks dan gambar dengan format Digital Video Broadcasting atau disingkat DVB.

Penyiaran ini ternyata menggunakan protokol TCP/IP (transmission control protocol/internet protocol) yang tentu saja notabene adalah protokol yang sama digunakan oleh dunia internet.
DVB hanya berfungsi mendapatkan downstream untuk mendapatkan upstreamnya harus tetap menggunakan link local atau ISP yang telah ada sebelumnya.
Akses DVB tentunya tetap membutuhkan koneksi Upstream yang harus disediakan oleh provider sebelumnya. Untuk itu agar efektif dalam hal pembiayaan maka komposisi peruntukan bandwith harus seperti demikian :
·                     DVB sebagai akses bandwith international khusus downstream.
·                     Local ISP sebagai akses bandwith lokal IIX sebagai downstream dan sebagai upstream ke semuanya baik lokal IIX maupun upstream international.
·                     Menurut catatan IDC (International Data Communication) maka pertumbuhan internet sebesar 1% akan meningkatkan perekonomian suatu negara sebesar 3%. Maka internet sebagai agent of development atau agen pembangunan m.enjadi sangat penting dan DVB merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan tersebut


Broadband streaming media teknologi jaringan dan aplikasi
Sebuah media streaming deskripsi

Media Streaming (Streaming Media) mengacu ke jaringan transmisi data, dan bermain dengan urutan waktu kontinu stream audio / data video. Lalu, orang-orang di jaringan ketika menonton film atau mendengarkan musik, Anda harus terlebih dahulu men-download seluruh file audio dan disimpan di komputer lokal, maka kita dapat melihat. Apakah yang berbeda dari siaran tradisional, streaming media player tidak men-download seluruh file sebelumnya, hanya bagian dari cache untuk mengirim data streaming media tepi aliran sambil bermain, sehingga menghemat waktu download dan ruang penyimpanan untuk menunggu. Streaming media aliran data yang memiliki tiga karakteristik: kontinyu (Continuous), waktu nyata (Real-time), waktu, yaitu, aliran data sebelum dan setelah hubungan waktu yang ketat. Karena karakteristik ini streaming media, telah menjadi transmisi real-time di Internet, audio / video dari cara utama.
Pada dasarnya, teknologi media streaming adalah jaringan transmisi data, teknologi informasi multimedia. Jaringan data saat ini dengan koneksi, tidak ada rute yang pasti, tidak ada jaminan kualitas fitur multimedia real-time transmisi data di jaringan data telah membawa kesulitan besar, tujuan utama dari teknologi streaming media dilakukan melalui sarana teknis untuk mencapai suatu data tertentu jaringan agar efektif menghasilkan aliran informasi multimedia.
Dengan serangkaian teknologi streaming media, termasuk audio / teknologi codec video, media teknik kontrol kualitas pengiriman seperti jatuh tempo, dan peningkatan jaringan broadband, membatasi pengembangan media streaming suatu hambatan yang besar untuk menjadi rusak secara bertahap, berdasarkan broadband streaming media teknologi telah perkembangan yang cepat, dan mendapatkan perhatian lebih dan lebih. Broadband aplikasi media streaming dengan suara bulat dianggap sebagai arus utama masa depan satu jaringan broadband kecepatan tinggi dari aplikasi. Negara dalam proyek-proyek jaringan yang sesuai berkecepatan tinggi penelitian menganggap teknologi media streaming sebagai konten penelitian yang penting, seperti Internet2 (I2) dari jaringan Riset Terapan Kelompok I2 dari killer aplikasi masa depan harus meliputi sifat dasar beberapa: lingkungan yang interaktif untuk kerja sama; Akses publik terhadap sumber daya terpencil; membangun komputasi jaringan dan layanan data yang mendukung platform; menggunakan informasi realitas layar virtual. Dalam semua aplikasi, I2 dari kelompok pengembangan aplikasi bahwa video digital yang paling banyak digunakan untuk membawa manfaat dan I2 dapat menjadi kemampuan yang paling banyak digunakan, dapat mencakup sumber daya dari permintaan untuk remote control. Digital video dapat dilihat sebagai sebuah aplikasi media streaming broadband, tipe dasar. 863 program penelitian Cina berteknologi tinggi, "informasi performa tinggi demonstrasi jaringan 3Tnet", juga jelas dari broadband khas streaming bisnis media mulai TV internet dan media lainnya dapat beradaptasi dengan transmisi streaming real-time kinerja tinggi, wide-area (metro ) demonstrasi 3Tnet jaringan broadband.
Selain jaringan broadband, teknologi streaming media bisa secara luas diterapkan pada jaringan lain, seperti media streaming nirkabel adalah salah satu dari jaringan 3G yang besar. Dalam jaringan NGN, media streaming juga memainkan peranan penting.
Singkatnya, dengan terus mengembangkan teknologi jaringan, masa depan media streaming telah menjadi kunci teknologi jaringan data pada kehidupan masyarakat yang signifikan.
Dua jenis aplikasi media streaming
Aplikasi media streaming dapat mentransfer modus, interaksi real-time, dibagi menjadi beberapa jenis.
Modus Transmisi adalah bahwa streaming adalah titik ke titik atau cara pendekatan multipoint. Titik ke titik modus untuk unicast penggunaan umum (Unicast) transmisi untuk mencapai. Multipoint model umum digunakan multicast (Multicast) transmisi untuk mencapai, dalam waktu ketika jaringan tidak mendukung multicast juga dapat digunakan untuk mencapai lebih dari Unicast. Real-time mengacu pada sumber adalah video produksi konten real-time, akuisisi dan playback, real-time termasuk konten langsung (Live) konten, konferensi video dan konten program lain, bukan real-time konten yang pra baik-produksi dan media penyimpanan. Interaktif aplikasi adalah kebutuhan untuk interaksi, yaitu transmisi streaming media adalah satu-arah atau dua arah.
Berdasarkan klasifikasi di atas, aplikasi media streaming umum adalah:
Video on demand (VOD): Ini adalah jenis yang paling umum dan populer aplikasi media streaming. Video on demand biasanya disimpan dalam konten non-real time untuk transmisi unicast untuk mencapai, selain untuk mengontrol informasi, video on demand biasanya tidak interaktif. Dalam pelaksanaannya spesifik, video-on-demand mungkin memiliki fungsi yang lebih kompleks. Sebagai contoh, untuk menghemat bandwidth pada permintaan dapat dituntut dari beberapa berdekatan digabung menjadi satu dan dikirimkan oleh multicast.
Video Broadcasting: Video Broadcasting, Video on demand dapat dilihat sebagai perpanjangan dari itu untuk menunjukkan sumber disusun dalam saluran, untuk menyiarkan cara. Pengguna bergabung dengan saluran untuk menonton program yang telah ditetapkan. Tidak memiliki video broadcast interaktif.
TV Internet: Internet TV mirip dengan cara dalam menyediakan penyiaran video, juga diberikan kepada saluran, tetapi fungsi internet seperti TV normal TV, program ini umumnya langsung dari program televisi, melalui encoding real-time, produksi kompresi ke. TV Internet juga memungkinkan hidup, dan dapat mencapai multi maju-view hidup, terutama untuk permainan olahraga, sudut pengguna yang berbeda dapat antara saklar, sedangkan komentar yang relevan, data atau informasi dapat dikirimkan ke layar komputer klien .
surveilans Video: dengan menginstal di lokasi berbeda dan terhubung ke jaringan kamera, video surveillance, monitoring sistem remote. Dengan sistem TV berbasis tradisional untuk memonitor jaringan video yang berbeda informasi pemantauan dapat ditransmisikan dalam bentuk streaming media, karena itu, lebih nyaman dan fleksibel. Video surveilans juga dapat digunakan di daerah masing-masing, seperti jarak jauh memantau situasi di rumah.
Video conferencing: konferensi video dapat keduanya, juga bisa multi-partai. Yang pertama dapat digunakan sebagai informasi video telephony, media streaming video dapat ditularkan titik ke titik. video conferencing Multi-pihak multipoint unit kontrol yang diperlukan, cara penularan perlu siaran. Video conferencing adalah khas interaktif aplikasi media streaming.
Distance Learning: Belajar Jarak Jauh aplikasi sekarang lebih luas, dan memiliki prospek pasar yang baik. Jarak pendidikan dapat dilihat sebagai berbagai aplikasi di depan jenis komprehensif, dalam pembelajaran jarak jauh, Anda dapat menggunakan berbagai pola, dan bahkan campuran cara. Sebagai contoh, cara dapat digunakan pengiriman on-demand program pengajaran untuk menyiarkan siaran langsung para guru sekolah jalan, jalan menuju pertemuan bursa kelas. Untuk menerapkan pembelajaran jarak ditargetkan, konten yang kaya dan praktis, model bisnis yang matang, menjadi lebih sukses komersial aplikasi media streaming.
permainan Interaktif: perlu melewati permainan cara adegan media streaming dalam beberapa tahun terakhir, permainan interaktif, dan perkembangan yang cepat. aplikasi lain, seperti Virtual Reality, juga memiliki potensi besar untuk pembangunan.
Singkatnya, berdasarkan aplikasi media streaming sangat besar, perkembangan yang sangat cepat. Kaya streaming media aplikasi memiliki daya tarik yang kuat bagi pengguna, membatasi aliran media dalam menangani masalah teknis utama, dapat diharapkan, aplikasi media streaming tentu akan menjadi arus utama aplikasi jaringan masa depan.



Disusun oleh :
  1. Dhimas Reza Adhiaksa (50407264)
  2. Hartono Nurkahim (50407404)
Kelas : 4 IA 15



Sumber :