Komputasi Terdistribusi

Tujuan dari komputasi terdistribusi adalah menyatukan kemampuan dari sumber daya (sumber komputasi atau sumber informasi) yang terpisah secara fisik, ke dalam suatu sistem gabungan yang terkoordinasi dengan kapasitas yang jauh melebihi dari kapasitas individual komponen-komponennya.
Tujuan lain yang ingin dicapai dalam komputasi terdistribusi adalah transparansi. Kenyataan bahwa sumber daya yang dipakai oleh pengguna sistem terdistribusi berada pada lokasi fisik yang terpisah, tidak perlu diketahui oleh pengguna tersebut. Transparansi ini memungkinkan pengguna sistem terdistribusi untuk melihat sumber daya yang terpisah tersebut seolah-olah sebagai satu sistem komputer tunggal, seperti yang biasa digunakannya.
Salah satu masalah yang dihadapi dalam usaha menyatukan sumber daya yang terpisah ini antara lain adalah skalabilitas, dapat atau tidaknya sistem tersebut dikembangkan lebih jauh untuk mencakup sumber daya komputasi yang lebih banyak.


Arsitektur
Berbagai arsitektur hardware dan software digunakan bagi komputasi terdistribusi. Pada level lebih rendah, perlu untuk menghubungkan banyak CPU melalui jaringan, tanpa melihat apakah jaringan itu dicetak pada suatu circuit board atau dibuat berbentuk perangkat loosely-coupled dan kabel. Pada tingkat yang lebih tinggi, perlu interkoneksi antar proses yang berjalan pada CPU-CPU tersebut dengan suatu sistem komunikasi.
Pemrograman terdistribusi secara umum termasuk ke dalam salah satu dari arsitektur atau ketegori dasar sistem Client-server, arsitektur 3-tier, arsitektur N-tier, obyek terdistribusi, loose coupling, atau tight coupling. Penjelasan singkatnya adalah:
  • Client-server — Kode client cerdas menghubungi server untuk mendapatkan data, kemudian menformat dan menampilkannya kepada pengguna. Input pada client di-committed back ke server ketika menunjukkan suatu perubahan permanen.
  • 3-tier architecture — Sistem three-tier memindahkan kepintaran client ke suatu middle tier sehingga dapat digunakan stateless client. Ini menyederhanakan deployment dari aplikasi. Sebagian besar aplikasi web bersifat 3-Tier.
  • N-tier architecture — N-Tier umumnya merujuk ke aplikasi web yang selanjutnya meneruskan request-requestnya ke layanan enterprise lain. Tipe aplikasi ini paling bertanggungjawab bagi kesuksesan application server.
  • Tightly coupled (clustered) — Umumnya mengacu ke suatu cluster mesin yang bekerja bersama secara erat (closely), menjalankan suatu shared process secara paralel. Task dibagi ke dalam beberapa bagian terpisah dan kemudian secara bersama-sama menggabungkan hasil proses untuk memperoleh hasil akhir tunggal.
  • Peer-to-peer — Suatu arsitektur dimana tidak terdapat mesin khusus atau mesin-mesin yang menyediakan layanan atau mengelola sumber daya jaringan tersebut. Sebagai gantinya, semua tanggungjawab secara seragam dibagi antar semua mesin, dikenal sebagai peer. Peer dapat bekerja sebagai server maupun client.
  • Space based — Mengacu ke suatu infrastruktur yang membuat ilusi atau virtualisasi dari satu ruang-alamat (address-space) tunggal. Data secara transparan direplikasi sesuai dengan kebutuhan aplikasi.
Aspek dasar yang lain dari arsitektur komputasi terdistribusi adalah metode untuk mengkomunikasikan dan mengkoordinasi kerja antar proses-proses konkuren. Melalui berbagai protokol message passing, proses dapat berkomunikasi secara langsung dengan yang lain, umumnya dalam suatu hubungan master/slave. Sebagai alternatif, suatu arsitektur “database-centric” memungkinkan (enable) komputasi terdistribusi dikerjakan tanpa suatu bentuk komunikasi inter-process langsung, menggunakan suatu database bersama (shared database).

Konkurensi
Komputasi terdistribusi mengimplementasikan suatu jenis konkurensi. Ini berhubungan erat dengan pemrograman konkuren, sehingga kadang tidak dibicarakan sebagai topik terpisah.
  • Sistem Multiprocessor
Sistem multiprocessor adalah suatu komputer yang mempunyai lebih dari satu CPU pada motherboardnya. Jika sistem operasi dibangun untuk memanfaatkan kelebihan ini, maka SO tersebut dapat menjalankan proses-proses berbeda (atau thread-thread berbeda yang dimiliki oleh proses yang sama) pada CPU-CPU berbeda.
  • Sistem Multicore
CPU-CPU Intel dari era Pentium 4 terbaru (Northwood dan Prescott) menerapkan suatu teknologi bernama Hyper-threading yang memungkinkan lebih dari satu thread (biasanya dua) untuk berjalan pada CPU yang sama. Produk processor yang lebih baru seperti Sun UltraSPARC T1, AMD Athlon 64 X2, AMD Athlon FX, AMD Opteron, Intel Pentium D, Intel Core, Intel Core 2 dan Intel Xeon menyertakan banyak core processor juga untuk meningkatkan jumlah thread yang dapat dieksekusi.
  • Sistem Multicomputer
Multicomputer dapat dianggap berupa suatu komputer NUMA loosely atau cluster yang tightly coupled. Multicomputer biasanya digunakan ketika diperlukan power komputasi tinggi tetapi lingkungan mempunyai ruang fisik atau tenaga listrik terbatas.

Karakteristik Komputasi Terdistribusi
Ciri khas dari komputasi terdistribusi adalah heterogenitas dalam berbagai hal seperti perangkat keras, sistem operasi, dan bahasa pemrograman karena tidak mungkin untuk mengembangkan sistem terdistribusi yang homogen secara paksaan, karena secara alamiah sistem komputer terdistribusi tumbuh dari lingkungan yang heterogen. Kata kunci dalam menjembatani perbedaan-perbedaan yang muncul adalah interoperabilitas (interoperability). Ciri lain dari komputasi terdistribusi adalah dimana pemakai tidak perlu menyadari komputer mana yang bekerja untuk melaksanakan tugas komputasi. Ibaratnya, pemakai ingin ini dan mendapat hasil komputasi yang diingkan tanpa memandang oleh siapa pekerjaan itu dikerjakan. Semua alokasi sumber daya dan penanganan kerja dikendalikan oleh sistem operasi. Dicirikan pula menggunakan banyak komputer yang saling terhubung dalam suatu jaringan komputer, untuk melakukan komunikasi proses antar komputer yang bekerja.

Kegunaan Komputasi Terdistribusi
Terdapat berbagai tipe sistem komputer terdistribusi dan banyak tantangan selama perancangan dan implementasinya. Tujuan utama dari sistem komputasi terdistribusi adalah untuk menghubungkan para pengguna dan sumber daya dalam cara yang transparent, open dan scalable. Idealnya, ini akan membuat sistem lebih fault-tolerant daripada sistem komputer stand-alone.
Openness merupakan properti dari sistem terdistribusi dimana setiap sub-sistem secara kontinu terbuka untuk berinteraksi dengan sistem lain. Protokol web services adalah standard yang memungkinkan sistem terdistribusi di-extend dan di-scale. Secara umum, suatu sistem terbuka yang bersifat scalable memberikan keuntungan lebih dibandingkan sistem yang tertutup dan self-contained (menyatu).
Konsekuensinya, sistem terdistribusi terbuka memberikan beberapa tantangan berikut:
  • Monotonicity. Begitu sesuatu dipublikasikan di dalam sistem terbuka (open system) maka tidak dapat diambil kembali.
  • Pluralism. Sub-sistem-subsistem berbeda dalam sistem open distributed dapat mempunyai informasi yang heterogen, mungkin pula overlap dan menyebabkan konflik. Tidak ada pengatur kebenaran sentral dalam sistem open distributed.
  • Unbounded nondeterminism. Secara asinkron, subsistem-subsistem dapat naik dan turun, dan link komunikasi dapat masuk dan keluar antar sub-sistem dalam sistem open distributed. Karena itu, waktu yang diperlukan untuk menyelesakan suatu operasi tidak dapat dibatasi dan dipastikan.
Kelemahan dan Kerugian
Jika tidak direncanakan dengan tepat, suatu distributed system dapat menurunkan reliabilitas total dari komputasi jika ketidak-tersediaan dari suatu node dapat menyebabkan gangguan bagi node-node lain. Troubleshooting dan diagnosing terhadap masalah dalam distributed system dapat menjadi lebih sulit, karena perlu analisis yang berkaitan dengan node jauh atau menginspeksi komunikasi antar node di dalam sistem.
Banyak tipe komputasi tidak cocok bagi lingkungan terdistribusi, biasanya yang berhubungan dengan jumlah komunikasi jaringan atau sinkronisasi yang dibutuhkan antar node. Jika bandwidth, latency, atau persyaratan komunikasi begitu signifikan, maka tidak ada keuntungan dari distributed computing dan kinerja dapat lebih burukk daripada lingkungan non-distributed.

Dampak Komputasi Terdistribusi
Komputasi terdistribusi memiliki dampak baik dan buruk bagi kehidupan umat manusia antara lain manusia lebih mudah dan lebih cepat untuk mendapatkan informasi yang mereka inginkan, membantu manusia untuk melakukan perhitungan yang sangat besar supaya dapat diselesaikan dengan cepat, tepat dan akurat, membantu perusahaan-perusahaan besar dalam masalah basis data perusahaan, dan lain sebagainya. Selain itu sistem komputasi terdistribusi juga memiliki dampak yang kurang baik karena membuat manusia semakin tergantung kepada komputer atau mesin, komputasi terdistribusi juga sering disalahgunakan untuk hal-hal yang kurang baik atau untuk kejahatan, dan penggunaan komputasi terdistribusi oleh personal kadang kala menjadi suatu pemborosan karena mereka tidak memiliki masalah sebesar perusahan atau institusi.

Kesimpulan
komputasi terdistribusi merupakan untuk menyatukan kemampuan dari sumber daya (sumber komputasi atau sumber informasi) yang terpisah secara fisik, ke dalam suatu sistem gabungan yang terkoordinasi dengan kapasitas yang jauh melebihi dari kapasitas individual komponen-komponennya.
 
Sumber:

Komputasi Modern

Definisi Komputasi
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma. Teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.
Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Sejarah Komputasi
Penggunaan pertama dari kata "komputer" dicatat pada 1613, mengacu pada seseorang yang melakukan perhitungan, atau perhitungan, dan kata terus digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Namun, kata mulai mengambil makna yang lebih akrab, menggambarkan sebuah mesin yang melakukan perhitungan.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah –perhitungan otomatis dan permrograman– tapi tidak ada satu perangkat yang dapat diidentifikasi sebagai komputer yang paling awal, sebagian karena penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa, slide aturan dan agrueable astrolabe dan mekanisme antikythera (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Pahlawan Iskandariyah (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang digelar sebuah drama yang berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks tali dan drum yang mungkin dianggap sebagai sarana untuk memutuskan bagian mana dari mekanisme yang dilakukan tindakan dan kapan. ini adalah inti dari kemampuan pemrograman.
"Jam benteng (castle clock)", sebuah jam astronomi yang ditemukan oleh Al-Jazari pada 1206, dianggap paling awal komputer analog yang dapat diprogram. menampilkan zodiak, matahari dan bulan mengorbit, yang berbentuk bulan sabit pointer untuk melakukan perjalanan di sebuah gateway menyebabkan pintu otomatis untuk membuka setiap jam, dan lima robot musisi yang memainkan musik ketika diserang oleh tuas yang dioperasikan oleh Camshaft menempel pada roda air. Sepanjang siang dan malam bisa kembali diprogram untuk mengimbangi perubahan
panjang siang dan malam sepanjang tahun.
Renaissance melihat invigoration ulang dari matematika dan teknik orang Eropa. 1623 perangkat Wilhelm Schickard's merupakan yang pertama dari sejumlah kalkulator mekanik european dibangun oleh insinyur, tetapi tidak ada yang sesuai dengan definisi modern dari sebuah komputer, karena mereka tidak bisa diprogram. pada tahun 1801, Joseph Marie Jacquard membuat perbaikan untuk tekstil alat tenun dengan memperkenalkan serangkaian menekan kartu kertas sebagai template yang membiarkan alat tenun menenun secara otomatis pola-pola rumit. Alat tenun Jacquard yang dihasilkan merupakan langkah penting dalam pengembangan komputer karena penggunaan kartu menekan untuk menentukan pola-pola anyaman dapat dilihat sebagai suatu awal, meskipun terbatas bentuk kemampuan pemrogramannya.

Itu adalah perpaduan dari perhitungan otomatis dengan kemampuan pemrograman yang memproduksi komputer pertama yang dikenali. Pada tahun 1837, Charles Babbage adalah orang pertama yang konsep dan desain mekanisnya dapat diprogram penuh komputer, mesin analitis. Babbage dengan keuangan yang terbatas dan ketidakmampuan untuk menolak mengotak-atik desain berarti bahwa perangkat tidak pernah selesai.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada mesin yang dapat dibaca menengah. Sebelum mesin yang dapat dibaca menggunakan media di atas, telah bisa untuk kontrol bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..." memproses kartu menekan ini ia menemukan tabulator, dan mesin keypunch. Penemuan ketiga adalah dasar dari industri pengolahan informasi modern. Skala besar pengolahan data otomatis dari kartu menekan dilakukan untuk tahun 1890 sensus amerika serikat oleh perusahaan Hollerith, yang kemudian menjadi inti dari IBM. pada akhir abad ke-19 sejumlah teknologi yang nantinya akan berguna dalam realisasi praktis komputer telah mulai muncul: yang menekan kartu, aljabar boolean, tabung vakum (thermionic valve) dan teleprinter.
Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.
Alan Turing secara luas dianggap sebagai bapak ilmu komputer modern. Pada tahun 1936 turing memberikan formalisasi berpengaruh konsep algoritma dan perhitungan dengan mesin turing. dari perannya dalam komputer modern, waktu turing majalah dalam penamaan salah satu dari 100 orang paling berpengaruh dari abad ke-20, menyatakan: "kenyataan tetap bahwa setiap orang yang keran di keyboard, membuka spreadsheet atau program pengolah kata, adalah bekerja pada inkarnasi dari mesin turing. "
Penemu program komputer yang dikendalikan Konrad Zuse, yang membangun komputer kerja pertama pada tahun 1941 dan kemudian pada tahun 1955 komputer pertama berdasarkan penyimpan yang bersifat magnetis.george stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern. sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" (untuk "meja dapur", di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika dan kemampuan pemrograman kompleks.
serangkaian mantap lebih kuat dan fleksibel perangkat komputasi yang dibangun di tahun 1930-an dan 1940-an, secara bertahap menambahkan fitur utama yang terlihat pada komputer modern. penggunaan digital elektronik (sebagian besar ditemukan oleh claude Shannon pada tahun 1937) dan lebih fleksibel kemampuan pemrograman langkah yang sangat penting, tetapi mendefinisikan satu titik di sepanjang jalan ini sebagai "komputer elektronik digital pertama" adalah prestasi terkemuka difficult.shannon 1940 meliputi:
  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).
Beberapa pengembang ENIAC, mengakui kesalahannya, datang dengan yang jauh lebih fleksibeldan desain elegan, yang kemudian dikenal sebagai "arsitektur program yang tersimpan" atau arsitektur von Neumann. Desain ini secara resmi pertama kali dideskripsikan oleh John von Neumann di koran Draft Pertama Laporan di EDVAC, didistribusikan pada tahun 1945. Sejumlah proyek untuk mengembangkan komputer berdasarkan arsitektur program yang disimpan dimulai ekitar waktu ini, yang pertama yang selesai di Britania Raya. Yang pertama harus diperlihatkan bekerja adalah Manchester Skala Kecil Experimental Machine (SSEM atau "Baby"), sementara EDSAC, selesai setahun setelah SSEM, praktis pertama pelaksanaan rancangan program yang tersimpan. Tak lama kemudian, mesin awalnya dijelaskan oleh von Neumann kertas-EDVAC-selesai tapi tidak melihat penuh waktu digunakan untuk tambahan dua tahun.
Hampir semua komputer modern mengimplementasikan beberapa bentuk dari arsitektur program yang tersimpan, sehingga sifat tunggal dengan mana kata "komputer" sekarang didefinisikan. Sementara teknologi yang digunakan pada komputer telah berubah secara dramatis sejak pertama elektronik, komputer tujuan umum dari tahun 1940-an, kebanyakan masih menggunakan arsitektur von Neumann. Komputer yang menggunakan tabung vakum sebagai elemen-elemen elektronik digunakan sepanjang tahun 1950-an, tapi tahun 1960 sebagian besar telah digantikan oleh mesin berbasis transistor, yang lebih kecil, lebih cepat, lebih murah untuk menghasilkan, diperlukan lebih sedikit daya, dan lebih dapat diandalkan.
Komputer transistorised pertama telah didemonstrasikan di University of Manchester pada tahun 1953. Pada 1970-an, teknologi rangkaian terpadu dan penciptaan selanjutnya mikroprosesor, seperti Intel 4004, menurun lebih lanjut ukuran dan biaya dan semakin meningkatkan kecepatan dan kehandalan komputer. Pada akhir 1970-an, banyak produk seperti video recorder berisi komputer khusus yang disebut Microcontrollers, dan mereka mulai muncul sebagai pengganti mekanik peralatan kontrol di dalam negeri seperti mesin cuci. 1980-an menyaksikan rumah komputer dan sekarang komputer pribadi di mana-mana. Dengan evolusi internet, komputer pribadi menjadi yang biasa seperti televisi dan telepon dalam rumah tangga.
Smartphone modern sepenuhnya-programmable komputer dalam hak mereka sendiri, dan ketika tahun 2009 bisa jadi bentuk yang paling umum dari komputer tersebut ada.


Sumber :

Bisnis Dalam Bidang TI

Bisnis IT (information technology) di Indonesia sering dianggap jalan di tempat bahkan diramalkan akan mati karena dilindas para pemain manca-negara yang berekspansi ke negeri ini.
Benarkah demikian yang terjadi?
Bagi saya yang berkarier dan berbisnis di bidang tersebut hal tersebut terlalu mengada-ada. Memang benar bahwa di bidang IT banyak perusahaan yang bubar maupun jalan di tempat. Tetapi sebenarnya banyak juga perusahaan yang bisa tetap bertahan bahkan berkembang di bidang ini.
Sebenarnya apa yang menyebabkan sebagian pebisnis IT jalan di tempat bahkan mati usahanya tetapi sebagian lainnya bisa tetap bertahan bahkan mengembangkan dirinya? Secara mendasar, bisnis IT memiliki karakteristik yang sama dengan bidang usaha lainnya. Standar perencanaan, strategi dan manajemen bisnis di bidang IT menggunakan kaidah yang digunakan oleh prinsip bisnis secara umum.
Perbedaan karakteristik lebih disebabkan masih mudanya usia disiplin IT itu sendiri dibandingkan dengan disiplin lainnya.
Perdagangan eceran sudah berkembang selama ribuan tahun. Jika pun ingin membandingkan dengan bisnis teknologi dan rekayasa, industri rekayasa seperti logam sudah berkembang sejak berabad lampau.
Sedangkan IT sendiri baru mulai berkembang bisnisnya di era tahun 50-an. Belum ada seabad usia pengembangannya.
Selain itu percepatan metodologi dan konsep yang diterapkan dalam bisnis inipun membuat kompetisi sedemikian cepat dan mampu menggerus para pelaku yang lamban dalam mengembangkan temuan dan kreasi baru yang bermanfaat secara luas di masyarakat.
Kesadaran mengenai hal tersebut kebanyakan kurang dipahami maupun diantisipasi oleh para pelaku bisnis IT. Tetapi kondisi tersebut sebenarnya tidak hanya terjadi di lingkungan usaha negeri ini saja, di negara-negara yang bisa disebut sebagai pelopor bisnis IT pun mengalami hal yang relatif sama.
Namun di negara-negara tersebut bermunculan raksasa-raksasa bisnis IT yang secara langsung maupun tidak mengangkat posisi negaranya, baik secara ekonomi, sosial maupun politik.
Sehingga terlihat bahwa peran pemerintah memiliki posisi strategis dalam mengembangkan bisnis IT lokal negerinya.
Sayangnya posisi strategis pemerintah di negeri ini masih belum memberikan kontribusi yang cukup terasa dalam mengembangkan bisnis IT lokal.
Padahal sejak tahun 1992, Departemen Dalam Negeri sudah mengembangkan KPDE (Kantor Pengolahan Data Elektronik) yang harus dimiliki oleh setiap Pemda di Indonesia. Sayangnya, KPDE hingga saat ini lebih berperan sebagai pemusatan proyek-proyek IT dibandingkan dengan kepentingan sebagai stimulus pengembangan pemanfaatan IT, apalagi hingga mendorong bisnis IT di daerah.
Bandingkan dengan India yang akselerasi pengembangan bisnis IT-nya didukung oleh pemerintahnya. Bahkan hingga ke rumah-rumah di pedesaan pun diisi oleh anak-anak yang menjadi tenaga outsourcing proyek-proyek IT!
Atau Vietnam yang sejak tahun 2000 sudah mencanangkan program pengiriman tenaga kerja domestik ke luar negeri sebanyak 10 ribu orang per tahun di bidang IT! Padahal hingga sekarang pemerintah negeri ini masih kelabakan mengurus pengiriman tenaga buruh ke luar negeri.
Berkembangnya open source software merupakan kesempatan emas bagi para pelaku bisnis IT negeri ini bahkan bagi pemerintah sendiri dalam meningkatkan akselerasi bisnis di bidang IT.
Sudah banyak contoh yang diberikan oleh negara-negara maju dan berkembang lainnya bahwa open source softwarememberikan rangsangan yang efektif dalam mendorong berkembangnya bisnis IT di negara mereka.
Jerman, China dan India adalah contoh sukses penerapan open source software sehingga mampu memberikan kontribusi secara ekonomi, sosial dan politik baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang.
Di sisi lain, para pelaku bisnis pun janganlah cengeng dan terus-menerus menyalahkan pemerintahan kita yang tidak terlalu peduli dan mendukung aktivitas bisnis IT.
Menjadi reseller produk barang dan jasa dari vendor luar negeri memang bisa menjadi titik awal dalam mengembangkan bisnis IT.
Lakukan proses ATM (amati, tiru dan modifikasi) secara cerdas. Jangan malu melakukannya karena Jepang pun pernah melakukan hal yang sama pada saat memulai bisnis teknologinya hingga mampu merajai pasaran dan memimpin inovasinya.
Buatlah sistem prosedur produksi dan pelayanan yang baik dan terukur supaya dapat dievaluasi secara berkelanjutan sehingga memberikan dampak meningkatnya kepercayaan masyarakat kepada bisnis IT Anda.
Berpikirlah jauh ke depan, jangan hanya sekedar melakukan bisnis dengan sistem kejar setoran. Lakukan investasi di bidang riset dan pengembangan sehingga perusahaan mampu berkembang dan bersaing secara terbuka dengan perusahaan lain.
Janganlah ragu untuk bekerja sama dan bersinergi dengan perusahaan lain, baik yang bergerak di bidang IT maupun tidak karena hal tersebut akan meningkatkan citra usaha Anda.
Hindari jebakan personal branding dengan lebih mengedepankan corporate/product branding karena masyarakat lebih memerlukan produk kita daripada personalisasi diri kita. Bukankah kita lebih mengenal Microsoft terlebih dahulu sebelum mengetahui bahwa Bill Gates adalah pemilik perusahaan software komputer terbesar di dunia tersebut?
Jika Google, Amazon dan Alibaba saja mampu menjadi contoh suksesnya bisnis IT bermodal dengkul, mengapa kita tidak bisa melakukan hal yang sama?
Hanya tinggal melakukan pengamatan yang menyeluruh sehingga dapat memperoleh inspirasi bagaimana resep sukses mereka.
Kemudian hasil pengamatan itu kita tiru dan sesuaikan dengan kondisi pasar negeri ini hingga mampu mendorong permintaan yang berkelanjutan atas produk usaha IT yang ditawarkan.
Sumber :
http://rejekidr.wordpress.com/_kuliah-quwh_/pengantar-bisnis-informatika/

Dampak Euphoria piala AFF terhadap perekonomian Indonesia dalam bidang informatika


Tak bisa dipungkiri lagi bahwa masyarakat Indonesia saat ini sedang mengalami euphoria terhadap timnas karena telah berhasil masuk ke babak final, meskipun akhirnya timnas hanya memperoleh peringkat runner-up setelah tumbang dari timnas Malaysia.
Kegandrungan terhadap pemain-pemain timnas bahkan telah menyentuh sendi-sendi dan otot-otot yang kaku. Kehidupan pribadi sang pemain bintang seperti Irfan Bachdim dan Christian Gonzales tampaknya telah menjadi role model bagi wanita dan anak-anak di negeri ini yang cita-citanya menjadi pemain bola. Wartawan juga selalu memburu mereka dimanapun mereka berada. Bahkan banyak masyarakat dari luar kota yang bela-belain menginap di hotel Sultan Jakarta, dengan tujuan agar bisa foto bareng atau sekedar melihat dari dekat.


Dari kejuaraan AFF tersebut memiliki dampak diluar lapangan sepakbola seperti dampak perekonomian indonesia.
·         Dengan adanya ajang tersebut banyak orang berbondong-bondong untuk membeli pernak-pernik yang berkaitan dengan timnas. Kejadian ini menaikkan omset para pedagang-pedagang kaos maupun penjual makanan yang berjualan di sekitar GBK.
·         Dalam bidang Informatika dampak perekonomian indonesia terlihat dengan penjualan-penjualan secara online seperti penjualan tiket.
·         Banyak masyarakat dari luar kota yang menginap di hotel Sultan Jakarta. Kejadian ini menaikkan omset Hotel Sultan Jakarta. Tarif per malam yang paling murah saja 750 ribu dan yang paling mahal 15 juta.
·         Masyarakat yang berada diluar negeri yang ingin mendukung negaranya secara langsung di GBK. Berarti banyak WNA dan WNI yang berada diluar negeri yang membeli tiket pesawat, baik membeli sacara langsung di bandara atau lewat online.

Sumber :
http://indigoofmine.blogspot.com/2010/12/euphoria-piala-aff_20.html

Pengaruh dan Peranan TI Terhadap Perkembangan Bisnis Online di Indonesia


Perkembangan Teknologi Informasi adalah sesuatu yang menggembirakan. Namun perkembangan rupanya tidak lepas dari cacat yang melekat pada manusia, dan pada segala sesuatu yang keluar dari buah tangannya, terutama dalam soal pendidikan di perguruan tinggi. Cacat tersebut membuat saya tertarik untuk merefleksikan dampak multidimensional dari penggunaan TI yang canggih di dalam proses pembelajaran. Pertanyaan yang akan coba dijawab di dalam tulisan singkat ini adalah, bagaimana bentuk teknologi informasi, dalam hal ini TI, yang baik, yang mampu membebaskan manusia dari belenggu kebodohan dan kemiskinan, serta sungguh efektif memberdayakan bangsa di dalam proses pendidikan.

Komunitas Dunia Akademik Perguruan Tinggi di era Perkembangan TI

Alasan penerapan TI di pola pendidikan dan pembelajaran di perguruan tinggi ini sebenarnya sangat mulia. Sebagaimana dikutip oleh Indrajit, UNESCO telah menyatakan dengan tegas, bahwa fungsi TI adalah untuk “memenuhi kebutuhan pendidikan yang sebelumnya belum dapat terpenuhi.” (Indrajit, 2010) Walaupun begitu tantangan tetap menanti. Ada beberapa tantangan yang perlu dihadapi, sebagaimana diperjelas oleh Indrajit. Pertama, walaupun TI sangat membantu proses pembelajaran, namun paradigma yang digunakan di dalam proses pengajaran masih belum tepat, yakni jarang sekali mengkaitkan teori dengan contoh nyata kehidupan, sehingga walaupun menggunakan media TI yang canggih, namun proses pembelajaran tetap terasa kering dan abstrak.

Kedua, perkembangan TI sebagai media pembelajaran tidak berjalan searah dengan perkembangan materi pengajaran yang diberikan. Akibatnya variasi materi dan metode pengajaran tidak tersampaikan dengan baik melalui perangkat TI terkait. Ketiga, masih soal paradigma pendidikan, cara mengubah pola pembelajaran satu arah masih menjadi tantangan terbesar bagi dunia pendidikan, bahkan di institusi pendidikan yang telah menerapkan TI sebagai media pembelajaran. Dengan kata lain penerapan TI secanggih apapun tidak akan mengembangkan pola pengajaran, ketika dosen masih mendidik dengan pola satu arah. Dan keempat, kondisi geografis negara maupun daerah masihlah sangat beragam. Akibatnya distribusi penggunaan TI juga tidak merata. Terjadi kesenjangan antara pusat dan pinggir, atau antara ibu kota dan daerah. (Indrajit, 2010)

Dampak Positif Penggunaan Teknologi Informasi

Seiring dengan berkembang pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi, Para pelaku IT mulai gencar memanfaatkan kemajuan tersebut. Khususnya dalam bidang Teknologi Informasi, para pelaku IT dapat memperoleh kemudahan dalam setiap urusannya.
Teknologi Informasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berfungsi untuk menghasilkan, menyimpan, mengolah, dan menyebarkan informasi tersebut dengan berbagai bentuk media dan format (image, suara, text, motion pictures, dsb). Dampak Teknologi Informasi tersebut terbagi atas 2, yaitu dampak positif dan dampak negatif.

Dilihat dari segi dampak positif, misalkan di bidang jasa pelayanan kesehatan. Institusi kesehatan menggunakan teknologi informasi untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet. Contoh lain misalnya di bidang hiburan. Sekarang banyak bermunculan polling atau layanan masyarakat dalam bentuk SMS (Short Message Service), termasuk juga untuk sistem perbankan.
Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konvensional yang memberikan benefit, maka orang mulai melihat kelebihan lainnnya, misalnya menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Nah, dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.

Orang sudah mau investasi dalam menyediakan perangkat keras dan lunak untuk mengelola data dan menghasilkan laporan secara lebih akurat dan menyeluruh. Dari level top management proses pengolahan data menjadi informasi dan akhirnya menjadi pengetahuan (knowledge) digunakan sebagai proses untuk mengambil keputusan sehingga keputusan yang diambil akan terstruktur dan terarah (Executive Decision Making). Tahapan terakhir dimana orang sudah berani menginvestasi secara optimal untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia untuk mengoperasikan bisnisnya. Pemanfaatkan teknologi infomasi sudah secara menyeluruh dan terpadu untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan dan meningkatkan effisiensi dan effektivitas perusahaan.

Dampak lainnya:
a. Media yang dapat menghemat biaya
Pemanfaatan teknologi informasi dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tip-ex, proses editing, dsb yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless). Lebih efisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file. Makanya dahulu banyak kursus mengetik, sekarang sudah jarang kita temui kursus mengetik apalagi di kota-kota besar.

b. Internet sebagai media komunikasi
Merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web) / jaringan situs-situs web para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling berkomunikasi dan bertukar informasi dengan cepat dan murah.
c. Pendidikan
Menjadi media pendidikan, karena adanya situs-situs yang berhubungan pendidikan. Sehingga mendorong seseorang untuk kembali belajar, dan menambah wawasan yang ada.
d. Media untuk mencari informasi atau data
Perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. Kemudahan memperoleh informasi melalui internet membuat para pelaku IT tahu apa saja yang terjadi. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
e. Perdagangan
Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan. Seperti, pengiriman barang melalui paket.
f. Agama
Adanya situs-situs rohani,dapat menambah iman serta pengetahuan manusia tentang agama.

Dampak Negatif Penggunaan Teknologi Informasi
Pernahkah kita sadari di lain sisi, kita mendengar dampak negatif dari pemanfaatan teknologi? Salah satu penelitian yang di lakukan di Universitas Tohoku Jepang menunjukan bahwa jika anak-anak dijejali aneka permainan komputer, maka lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya (masih mau main game berlama-lama lagi?). Atau seperti kejadian di Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat menyelesaikan permaian bomber man. Di bidang kriminalitas, walaupun belum ada penelitian yang kongkret tapi dipercaya bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan computer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permaian komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Di bidang perbankan, lebih mengkhawatirkan lagi penggunaan kartu kredit illegal (carding).
Belum lagi perseteruan antara pembuat virus dan antivirus yang tidak pernah berhenti sepanjang masa.

Fenomena seperti ini adalah sebagian kecil contoh yang dekat dengan kehidupan kita. Yang menjadi pertanyaannya sekarang adalah bagaimana kita harus menyikapi? Apakah kita berdiam diri? Atau ikut terlibat dalam perkembangan teknologi informasi? Dampak positif dan negative dari suatu perkembangan teknologi adalah pilihan di tangan kita.
Selain keuntungan yang dapat diperoleh, penggunana teknologi informasi di beberapa perpustakaan dapat menimbulkan masalah seperti:

a.Penggunaan komputer yang bertujuan untuk memperingan dan mempercepat pekerjaan, di sisi lain bisa menimbulkan pengangguran, karena beban pekerjaan semakin berkurang dengan adanya komputer

b. Adanya kemungkinan penyalahgunaan data untuk kepentingan pribadi. Kemudahan pengelolaan informasi dalam bentuk pangkalan data memberi peluang untuk memindahkan data yang tadinya milik pribadi atau rahasia dapat diakses oleh orang lain.

c. Perlindungan terhadap hak cipta seseorang sulit diwujudkan. Sebuah karya atau kumpulan data dapat dengan mudah dikopi dan dimiliki oleh orang lain tanpa seizin pemilik informasi tersebut. Terlebih jika tujuannya digunakan untuk mencari keuntungan pribadi.
d. Ketergantungan pada komputer menimbulkan kelemahan bila listrik mati atau komputer terserang virus, maka data tidak dapat diakses

e. Ketidakmampuan sumber daya manusia dalam menguasai teknologi dapat menimbulkan kendala dan memunculkan anggapan bahwa teknologi justru menghambat pekerjaan
Tentu tidak tiap perpustakaan harus memiliki komputer atau menerapkan teknologi informasi dalam pengelolaannya. Semua tergantung pada kemampuan perpustakaan itu sendiri dalam mengembangkan sistem pengelolaan informasinya. Pengelolaan secara tradisional masih dimungkinkan bila sumber daya manusia atau dana belum mencukupi untuk menunjang penerapan teknologi informasi.

Pada intinya besar tidaknya perpustakaan bukan diukur dari peralatan yang dimiliki, melainkan dari kandungan informasi yang dimiliki dan bagaimana pengelolaannya sehingga memudahkan pengguna untuk memperoleh informasi sekecil dan dalam bentuk apapun.
.
Dampak lainnya:
* Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari
* Kecanduan
Situs-situs dan Game online tertentu, dapat membuat seseorang kecanduan, kecanduan itupun dapat mengakibatkan pengguna menghabiskan uang hanya untuk melayani kecanduan tersebut
* Pornografi dan kekerasan
Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak.
* Pengambilan Data secara Paksa
Hal ini banyak dilakukan oleh orang-orang yang ahli dalam bidang IT,untuk mengambil data dari seseorang /Instansi yang berisi data penting dari Orang tersebut / Instansi terkait (Hacker).

Pesatnya perkembangan dunia IT dewasa ini tak lepas dari peranan komputer sebagai media penyalur informasi yang mutakhir. Untuk itu saya membuat makalah ini guna mengetahui dan memahami peranan Teknologi Informasi di berbagai bidang, agar mahasiswa mengerti akan peranan Teknologi Informasi terhadap berbagai bidang.
Menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu itu saya mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk menyempurnakan karya tulis ini. Akhir kata saya ucapkan terima kasih dan semoga makalah ini bermanfaat.


Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Dalam kehidupan kita mendatang (sekarangpun sudah tampak), sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang cukup dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi, akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Pada pembelajaran sebelumnya telah Anda pelajari teknologi informasi dan komunikasi pada berbagai bidang. Pembelajaran ini merupakan pengembangan dari pembelajaran sebelumnya yang menekankan pada peranan teknologi informasi dan komunikasi.

Feenberg mengutip pendapat Karl Mannheim tentang krisis sosial yang muncul bersama dengan lahir serta berkembangnya teknologi. Krisis tersebut mengambil bentuk lemahnya perdebatan di dalam ruang publik tentang masalah-masalah masyarakat. Perspektif sejarah tentang isu yang menjadi perdebatan tidak digali lebih jauh, sehingga argumen yang diajukan lebih di tataran praktis dangkal, daripada reflektif analitis. Perkembangan teknologi sejalan dengan berkembangnya mentalitas praktis dangkal tersebut. Di dalam cara berpikir ini, manusia tidak lebih dari sekedar benda. Manusia adalah obyek. Sementara teknologi adalah subyek. Manusia telah dijajah oleh sistem yang diciptakannya sendiri, yakni teknologi. (Feenberg, 2002, 4)

Manusia terjebak dalam dilema. Di satu sisi ia tidak bisa hidup tanpa teknologi. Di sisi lain perkembangan teknologi mengikis mentalitas reflektif dan historis yang sebelumnya menjadi fondasi peradaban manusia.[3] Di dalam situasi dilema tersebut, muncul harapan-harapan mesianik-utopis tentang kedatangan penyelamat yang akan menyelesaikan semua masalah. Masalah intinya disini sebagaimana dicatat oleh Feinberg adalah, bagaimana kita bisa mengembalikan manusia sebagai subyek sejarah yang mengarahkan sejarah ke arah pembebasan, tanpa terjatuh pada harapan mesianik utopis tentang hadirnya seorang penyelamat yang akan menyelesaikan semua masalah? Mungkinkah ada suatu refleksi rasional yang realistik untuk mengubah cara kita memandang dan menerapkan teknologi di kehidupan? Feenberg mengajukan jawaban jelas, bahwa sosialisme harus kembali disuntikan ke dalam pemahaman dan penggunaan teknologi, sehingga manusia bisa dijadikan subyek sekaligus tujuan di dalam pengembangan teknologi, dan bukan sekedar alat, apalagi kelinci percobaan. (Feenberg, 2002, 5) Hanya dengan begini teknologi, terutama TIK, bisa mendukung proses demokrasi, dan menempatkan manusia sebagai setara, lepas dari ras, agama, ataupun kelas sosial ekonominya.

Dalam konteks penerapan TI di dalam dunia pendidikan, teori pertama ingin menegaskan, bahwa TI adalah alat bantu pengembangan pendidikan. TIK mengabdi pada kepentingan pembebasan manusia melalui pendidikan. Namun bersama dengan berkembangnya TI di dalam pendidikan, mentalitas lainnya juga ikut berkembang, yakni mentalitas malas menganalisis, mentalitas malas berpikir, mentalitas instan, mentalitas miskin refleksi, mentalitas otoriter di dalam kebodohan, dan mentalitas ketakutan berlebihan. Semuanya sudah saya jabarkan pada bab sebelumnya tulisan ini.

Dengan perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh menggunakan media internet untuk menghubungkan antara peserta didik dengan pendidiknya, melihat nilai peserta didik secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal pelajaran, mengirimkan berkas tugas yang diberikan pendidik dan sebagainya. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara pendidik dan peserta didik.
Dengan media internet, sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara pendidik dan peserta didik baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Melalui bentuk real time dapat dilakukan dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Bentuk tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi pendidik dan peserta didik di kelas dapat digantikan walaupun tidak secara utuh.
Melalui web, bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diwujudkan. Materi pendidik dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh peserta didik. Ujian dan kuis yang dibuat oleh pendidik dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Urusan administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi, di dukung dengan metode pembayaran online. Dengan suatu pendidikan jarak jauh berbasis web dapat dikembangkan hal-hal di bawah ini.
1). Pusat kegiatan peserta didik
Sebagai suatu community web based distance learning dapat menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan peserta didik dapat menambah kemampuan, membaca materi pelajaran , mencari informasi dan sebagainya.
2). Interaksi dalam grup para peserta didik
Peserta didik dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan pendidik. Pendidik dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.
3). Sistem administrasi para peserta didik
Peserta didik dapat melihat informasi mengenai status, prestasi dan sebagainya.
4). Pendalaman materi dan ujian dapat dilakukan kuis singkat dan tugas untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar.
5). Perpustakaan digital berbagai informasi
Kepustakaan tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya yang ditunjang dengan database.
6). Materi online diluar materi pelajaran
Untuk menunjang pelajaran , tentu diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Pendidik dan peserta didik dapat langsung terlibat memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada peserta didik lainnya melalui web.

Di negara maju, pendidikan jarak jauh telah merupakan alternatif pendidikan yang cukup diminati. Metoda pendidikan ini diikuti oleh para peserta didik, karyawan, eksekutif, bahkan ibu rumah tangga dan orang lanjut usia (pensiunan). Beberapa tahun yang lalu pertukaran materi dilakukan dengan surat menyurat, atau dilengkapi dengan materi audio dan video. Sekarang hampir seluruh program distance learning di Amerika, Australia dan Eropa dapat juga diakses melalui internet. Studi yang dilakukan oleh Amerika, sangat mendukung dikembangkannya e-learning.
Global Distance Learning Network (GDLN) sangat efektif, memungkinkan 30% pendidikan menjadi lebih baik, 40% waktu lebih singkat, dan 30% biaya lebih murah. Bank Dunia (World Bank) pada tahun 1997 telah mengumumkan program Global Distance Learning Network (GDLN) yang memiliki anggota/mitra sebanyak 80 negara di dunia. Melalui GDLN ini World Bank dapat memberikan e-learning kepada peserta didik 5 kali lebih banyak (dari 30 menjadi 150 peserta didik) dengan biaya 31% lebih murah.

b. Bidang Pemerintahan (e-government)
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:
Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
1. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
2. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
3. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

Tuntutan masyarakat akan pemerintahan yang baik sudah mendesak untuk dilaksanakan oleh aparatur pemerintah. Salah satu solusi yang diperlukan adalah keterpaduan sistem penyelenggaraan pemerintah melalui jaringan sistem informasi on-line antar instansi pemerintah baik pusat dan daerah untuk mengakses seluruh data dan teknologi informasi terutama yang berhubungan dengan pelayanan publik. Dalam sektor pemerintah, perubahan lingkungan dan kemajuan teknologi mendorong aparatur pemerintah untuk mengantisipasi hal baru dan upaya peningkatan kinerja serta perbaikan pelayanan menuju terwujudnya pemerintah yang baik (good govermance).

c. Bidang Keuangan dan Perbankan
Sekarang telah banyak pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur sekarang selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.

Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM (Anjungan Tunai Mandiri) dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.

Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN (Local Area Network) ataupun WAN (Wide Area Network) dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga jumlah SDM (Sumber Daya Manusia) berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, bila dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.

Diperlukan suatu kerangka teknologi informasi nasional yang akan mewujudkan masyarakat Indonesia siap menghadapi ASEAN Free Trade Area (AFTA) yang dapat menyediakan akses universal terhadap informasi kepada masyarakat luas secara adil dan merata, meningkatkan koordinasi dan pendayagunaan informasi secara optimal, meningkatkan efisiensi dan produktivitas, meningkatkan kualitas dan kuantitas sumberdaya manusia, meningkatkan pemanfaatan infrastruktur teknologi informasi, termasuk penerapan peraturan perundang-undangan yang mendukungnya; mendorong pertumbuhan ekonomi dengan pemanfaatan dan pengembangan teknologi informasi. Inilah salah satu kenyataan globalisasi perekonomian dunia yang nyata. Integrasi perekonomian nasional dengan perekonomian regional/global seperti AFTA, APEC, WTO/GATT memang tidak bisa dihindari. Kenyataan integrasi perekonomian dunia ini memang harus kita siapkan dan hadapi.

d. Dunia bisnis
Teknologi informasi sekarang ini berkembang dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi ini sekarang sudah mencapai berbagai macam bidang kehidupan masyarakat kita. Seseorang yang masih awam akan teknologi informasi akan di cap kuno, oleh karenanya pengenalan akan teknologi sekarang ini sudah tidak hanya oleh kalangan terpelajar saja, tapi anak-anak dan orang tua pun sekarang ini seolah-olah tidak mau ketinggalan terus mempelajari teknologi informasi yang ada.
Teknologi informasi dibuat untuk memudahkan para penggunanya dalam mencatat suatu transaksi, menyimpannya dalam bentuk data, mentransformasikannya menjadi informasi dan menyebarkannya kepada para pemakai informasi.
Dalam dunia bisnis teknologi informasi mempunyai dampak yang besar,misalnya suatu transaksi bisnis yang dicatat secara on-line, akan diolah dan pada saat yang hampir bersamaan (real-time) hasil pengolahan atau informasinya dapat dilihat, seperti yang lazim dilakukan para nasabah bank pada saat melakukan transaksi pada ATM (automated teller machine).
Pada saat ini informasi menjadi hal yang sangat penting dalam kegiatan bisnis, dengan dukungan teknologi informasi, informasi semakin mudah diperoleh tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Bahwa menjelang abad ke 21 negara-negara dan perusahaan-perusahaan yang unggul adalah mereka yang sejak awal sudah menerapkan teknologi informasi sebagai alat untuk berkompetisi. Teknologi informasi sudah menjadi senjata (alat) dalam proses bisnis perusahan yang dapat membuat aliran informasi berjalan secara cepat secara internal maupun eskternal.
Teknologi informasi memiliki banyak peranan dalam membantu manusia dan memecahkan masalah. Diantaranya membantu manusia dalam : meningkatkan produktivitas, meningkatkan efektivitas, meningkatkan efisiensi, meningkatkan mutu, meningkatkan kreativitas, Problem solving (pemecahan masalah). Teknologi infrormasi banyak membantu manusia dalam mengenali dan memecahkan masalah. Kegunaan utama teknologi infrormasi adalah membantu dalam pemecahan masalah dengan kreativitas tinggi dan membuat manusia semakin efektif dalam memanfaatkannya. Tanggung jawab pemakai teknologi informasi akan memberikan peran yang penting dalam memaksimalkan kinerja teknologi informasi


e. Bidang Perniagaan dan Perdagangan (e-commerce)
Electronic Comerce (E-Commerce) atau perdagangan secara elektronik adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatan jaringan telekomunikasi terutama Internet. Internet memungkinkan orang atau organisasi yang berada pada jarak yang jauh dapat saling berkomunikasi dengan biaya yang murah. Hal ini kemudian dimanfaatkan untuk melakukan transaksi perdagangan.
Ada banyak bentuk perdagangan secara elektonik yang dilakukan sekarang , antara lain : Internet Banking, pembelian dan penyedian barang, toko online dan sebagainya. Perdagangan secara elektronik memberikan keuntungan baik kepada perusahan maupun kepada pelanggan (customer).
Keuntungan yang diperoleh perusahan antara lain seperti di bawah ini.
1. Perdagangan secara elektronik memungkinkan perusahan untuk menjual produknya kepada lebih banyak orang. Dengan kata lain perusahan dapat menjangkau pasar yang lebih luas. Misalnya, perusahan atau toko di Amerika dapat menjual produknya kepada orang di Jepang.
2. Perusahan tidak perlu membuka banyak cabang-cabang distribusi.
3. Mengurangi biaya yang dikeluarkan perusahan, karena perusahan tidak perlu menyediakan toko yang besar dan pegawai yang banyak.
4. Karena biaya yang dikeluarkan perusahan dapat dikurangi,maka harga barang dapat dijual dengan lebih rendah. Akibatnya lebih banyak konsumen yang dapat menjangkau harga barang tersebut. Barang menjadi lebih banyak laku.
5. Barang yang dijual lebih murah dapat meningkatkan daya saing perusahan.

Sedangkan keuntungkan yang diperoleh konsumen antara lain sebagai berikut.
1) Konsumen tidak perlu mendatangi toko untuk mendapatkan barang, cukup ke Internet dan memesan barang, barang akan di antar ke rumah.
2) Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi berbelanja.
3) Mempunyai lebih banyak pilihan, karena dapat membandingkan semua produk yang ada di Internet.
4) Dapat membeli barang yang terdapat di negara lain, yang man di dalam negeri mungkin saja tersedia.
5) Harga barang yang di beli menjadi lebih rendah.